CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS POTENCIADA POR IA PARA DOCENTES turma 1
Apresentação
No âmbito do Plano de Transição Digital, a eficácia pedagógica exige conteúdos que transcendam o formato textual e integrem princípios multimédia. Esta formação justifica-se pela necessidade de capacitar os docentes no uso estratégico da IA para a criação célere de recursos visuais e interativos (infográficos, vídeo, gamificação). Ao automatizar tarefas complexas, a IA mitiga a escassez de tempo, reduzindo a sobrecarga de trabalho e focando o esforço no design de aprendizagem. O objetivo é elevar a qualidade estética e a robustez pedagógica dos materiais, promovendo o envolvimento dos alunos e a inclusão de diferentes perfis cognitivos através de recursos inovadores e apelativos.
Destinatários
Professores dos Ensinos Básico e Secundário e Professores de Educação Especial
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Ensinos Básico e Secundário e Professores de Educação Especial. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira.
Objetivos
- Aplicar os princípios da Teoria da Aprendizagem Multimédia no design de conteúdos digitais; - Operacionalizar ferramentas de IA generativa para a produção de recursos multimodais (imagem, vídeo, áudio e apresentações); - Conceber estratégias de gamificação visualmente impactantes e pedagogicamente robustas através de IA; - Otimizar o fluxo de trabalho docente e o planeamento curricular recorrendo a ecossistemas de IA educativos; - Fomentar redes de colaboração e a partilha de boas práticas na integração crítica e ética da tecnologia. - Consolidar um portefólio de objetos de aprendizagem inovadores, prontos a aplicar em contexto real de ensino.
Conteúdos
Módulo 1: Introdução, Aprendizagem Multimédia e IA - Visão geral do curso e definição de objetivos pedagógicos; - Atividades de quebra-gelo e partilha de expectativas; - Introdução às diretrizes da Metodologia de Aprendizagem Multimédia; - Debate sobre o panorama das ferramentas de IA para a educação. Módulo 2: Geradores de Imagens e Infográficos com IA - Exploração de aplicações de IA para criação de elementos visuais interativos; - Oficina de trabalho: geração de conteúdos a partir de instruções de texto (prompts); - Aplicação das Diretrizes de Aprendizagem Multimédia em infográficos; - Feedback coletivo e discussão sobre as criações realizadas. Módulo 3: Apresentações Geradas por IA - Uso de geradores de apresentações baseados em IA a partir de documentos ou texto; - Criação de suportes visuais de acordo com as normas pedagógicas; - Aprendizagem prática e demonstração de exemplos de uso docente; - Apresentação dos trabalhos e reflexão crítica entre pares. Módulo 4: Áudio e Vídeo Gerados por IA - Transformação de vídeos em videoaulas interativas; - Oficina de trabalho: geração de vídeo e áudio com IA para o envolvimento dos alunos; - Exploração de aplicações de voz e movimento aplicadas ao ensino; - Apresentação e análise dos resultados produzidos. Módulo 5: Gamificação com Inteligência Artificial - Exploração prática de geradores de atividades gamificadas; - Criação de exercícios interativos para dinamização da sala de aula; - Partilha de boas práticas em gamificação digital e feedback. Módulo 6: Avaliação - Resumo das competências de alfabetização digital e multimédia adquiridas; - Avaliação final da ação: análise da coleção de conteúdos produzida; - Discussão sobre a implementação prática em contexto escolar. - Apresentação do trabalho final e encerramento da formação.
Metodologias
A formação adota uma metodologia de oficina de trabalho (presencial), centrada na aprendizagem ativa e colaborativa. Os formandos exploram diretamente diversas ferramentas de IA, convertendo materiais tradicionais em recursos multimédia dinâmicos. A abordagem privilegia o "saber-fazer", sendo a experimentação prática complementada por momentos de debate e partilha de experiências que fomentam uma comunidade de prática. O foco reside na resolução de problemas reais de gestão de tempo e na necessidade de motivação escolar, garantindo que os participantes produzam materiais prontos a utilizar, sempre sob a orientação pedagógica dos princípios da Aprendizagem Multimédia
Avaliação
A avaliação dos formandos é realizada de acordo com o regime jurídico da formação contínua em vigor, utilizando uma escala quantitativa de 1 a 10, associada à respetiva menção qualitativa. A classificação resultará da avaliação do desempenho demonstrado nas sessões práticas e da qualidade da "coleção de conteúdos" produzida (imagens, apresentações, vídeo e gamificação). Serão critérios preponderantes a aplicação correta das diretrizes de aprendizagem multimédia, o trabalho presencial (participação e discussão de ideias) e o trabalho final (reflexão crítica sobre a formação e os materiais produzidos).
Bibliografia
Mayer, R. E. (2009). Aprendizagem Multimédia. Porto: Porto Editora. Fardo, M. L. (2013). A Gamificação Aplicada em Ambientes de Aprendizagem. Revista Novas Tecnologias na Educação (CINTED-UFRGS). Lucas, M., & Moreira, A. (2018). DigCompEdu: Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores. Aveiro: Universidade de Aveiro. Santaella, L. (2023). A Inteligência Artificial Generativa: Inovação e Desafios na Educação. São Paulo: Paulus Editora.
Observações
Todas as segundas-feiras 14.09 - Das 16h30 às 18h30; 21.09 - Das 16h30 às 19h30; 28.09 - Das 16h30 às 19h30; 12.10 - Das 16h30 às 18h30; 19.10 - Das 16h30 às 19h30; 26.10 - Das 16h30 às 19h30; 02.11 - Das 16h30 às 19h30; 09.11 - Das 16h30 às 19h30; 16.11 - Das 16h30 às 19h30.